ぶるみんのゲーム日記。

徒然なるままに、プレイしてるゲームとか興味のあるゲームの事について書いてくブログ。

久々にブログ。

かなり放置してたこのブログですが、また再開することにしました。

 

今後は今までこちらで書いてきたCOJについての記事の他、BorderBreakやHearthStoneなど、自分がプレイしているゲーム全般を取り扱おうと思っています。

具体的には、初心者向けの記事であったり(今更聞けないナンチャラとか)、後は自分のプレイ日誌だったり、アップデートに対する自分の感想だったり。になる予定です。

 

やりこんだ人向けの攻略系記事は他サイトの方が詳しいし、紹介とかになると思います。というか、僕自身が広く浅くゲームをプレイしてるので、込み入った話はあまり書けないのではないかと(´・ω・`)

何かにハマって、込み入った内容まで書けるようになれば、いいんだけどねー。
飽き性なんだよ\(^o^)/

 

ゆったりまったり、日記のようにつらつらのほほんと書いていこうと思っていますので、宜しければまた見てやってくださいね。

ではでは!

【祝ver1.3稼働】カードレビュー、やります。【赤ユニット編】

波に乗り遅れた。

カード揃えてからレビューしようと思ってたんですが、揃わなかった。哀しみ。
まぁSR難民なのはいつもの事なんで、余裕が出来た時にまた引いて集めますorz

 

さて、僕もver1.3カードレビューをしてみようかと思うのですが、
普通に点数付けるのもつまらないので、3つの項目に分けて評価しようと思います。

・P:パワー(4点満点)
それ1枚でのカードパワー。汎用性やそれ単独の強さが高いカードほど高得点。

・S:シナジー(4点満点)
他のカードと組み合わせると強そうなカード(コンボ性が高いカード)ほど高得点。

・V:ビジュアル(2点満点)
見た目とか効果が面白い、かわいいモノほど高得点。

計10点満点で評価を入れていきます。
なおこれらは個人的な意見であることを留意して頂ければ幸いです。

カードの説明文は公式サイトの方を見て頂ければ幸いです。
打つにも文章量多くて大変なので勘弁してください

 

 

 

【ユニット】

・キリングスネーク
P:2 S:1 V:1 計4点

今回の赤のキーワードは「対戦相手のトリガーゾーンにカードが無い」。
これはそいつを象徴するコモンカードなんじゃないかなと思う。
後攻初手なんかでコイツで挨拶代わりのアタックを決めに行くのも面白いかもしれない。(先行1Tではトリガー刺さってる事少ないからね)
ユニットサイズ自体は標準的。条件付きとはいえ上から殴れるのは強い。御供との相性も◎。

 

・ONI番長

P:1 S:1 V:1 計4点

ユニットサイズとランダム効果がしょっぱめ。何より戦闘を要求するのが・・・
L2破壊手段を持っておかないと相手にアドを与えてしまう結果にもなりそう。

 

風魔小太郎

P:2 S:4 V:2 計8点

イケメン。
忍者の数を参照して相手ユニットに火力を与えるカード。単体では3コス6kでPA時2kダメ確定と普通の性能。
ただ忍者には「密偵」というカードがあり、忍者を並べてコイツでPA通して相手の場を壊滅させる、なんて動きが凶悪。
PAを要求するとはいえ魔道の書の倍火力で魔道士の立場が無い。
赤の忍者ユニットはこいつだけなので、これを採用するなら他の赤カードを採用して補助火力を導入するかどうかも含め、デッキ構築を考えたい。

 

・エビルシスター

P:3 S:3 V:1 計7点

戦闘時に「相手のバンプが無ければ」相打ちを取れるカード。被破壊時にトリガー破壊と、PIG効果を持っているのも嬉しい。
不死という種族とPIG効果という2つのセットから、赤青なんかで活躍しそうなカードではある。メジャーなところではタナトスとの連携が取りやすい。

 

ラミエル

P:1 S:3 V:1 計4点

カード1枚ではあまりにしょっぱい性能だが、効果の発動条件を満たしたうえで「インペリアルソード」を使えばCIP2k+アタック3k=合計5kダメージを相手に与える事が出来る。
1.3の他カードにも言える事だが、今回はインペリアルソードを使うと化けそうなユニットが結構多い。使ってみるのも一考。

 

・聖夜のメリィ

P:2 S:3 V:2 計7点

めりー くりすまーす★
条件さえ満たせれば強いが、ユニットサイズが5kなので1点減点。このカードは以前も紹介したが、魔道士デッキの期待の新星である。
魔道の書に対する追加火力として運用するのが最もこのカードの真価を発揮できるのではないだろうか。

 

・朱雀

P:1 S:2 V:1 計4点

ピギャー
初のコスト指定サーチャー。他色でも呼び出せるのはポイント。
ただユニットサイズだとカイム、コストで見るとロキが比較対象になってしまうためか、それに比べて劣って見えてしまう。これからのカード追加で化ける事を期待したい1枚。

 

・ヴェルフェゴール

P:1 S:2 V:20000 計20003点

ながーせながせ
これの絵とモーションを作った人に俺は称賛を送りたい。

 

・原初神ガイア

P:4 S:3 V:2 計9点

赤のSR。
効果がかなり豪快で、自分以外に5000ダメージ。
今までと違っていわゆる猿系のデッキには合わない。他のユニットにCIPに耐えられるだけのBPが欲しい所。
このユニットの効果でターン開始時に全体3000というのがあるが、この効果を嫌っている人はいないだろうか?マーヤを考えると分かりやすいかもしれないが、全体のユニットのBPが下がるという事は、すなわち焼切るための閾値が下がるという事。
あの蠅、ベルゼブブが1人でBP8000まで焼切ると言えばその怖さがお分かりいただけるはずだ・・・

とはいえ緑の新効果「秩序の盾」には無力なので、その辺りはちゃんとケアしていきたいところ。(赤全般に言える事だが)

 

 

赤ユニットはこれで全部!
残りも飽きなければ少しずつ書いてくのでよろしくねー。

 

 

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【ver1.3の前に】COJルールをまとめてみた。

ルール。

それは簡単なようだけど、実は奥が深い。

 

公式動画とかチュートリアルとかでも分かると思うし、何を今さらって事も多いと思うのだけど、意外と忘れがちな事・曖昧な事もあると思うのです。

自分のための備忘録っていう事も含めてまとめてみることにします。

 

 

・トリガーにユニットカードを差すと、同属性のユニットをコスト1軽くして出すことが出来る。

 

・トリガーに一度刺したカードは後から抜くことが出来ない。(操作ミスに注意)

 

・色つきインターセプトは、場に同属性のユニットが居ないと発動することが出来ない。(相手に厄介な色つきインターセプトがあるなら、同属性のユニットを排除して発動させなくする事が出来る。)

 

・無色のインターセプト、およびトリガーは場にユニットが居なくてもそれぞれのカードの発動タイミングで起動、および発動可能である。

 

・消滅したカードは捨て札として扱われず、また枚数にもカウントされない。消滅したカードは捨て札一覧の一番後ろに表示され、カードの絵柄の上に「DELETE」と書かれた射線が表示される。

 

・デッキにカードが無いのにカードを引こうとした場合、あるいはデッキの残り枚数以上のカードをデッキから引こうとした場合、デッキが試合開始時の40枚に戻り、本来引くべきカードはその40枚からドローされる。(俗に「デッキが一周する」と表現される)

・デッキが一周した場合、捨て札がリセットされ消滅したカードもデッキに戻る。

 

・効果発動の順番は
「ユニット⇒トリガー⇒インターセプトオーバークロック効果」である。

ex1:相手のインターセプト「不可侵防壁」によって戦闘中の自ユニットのBPが相手ユニットのBPより低くなっても、トリガー「勇猛なる決起」は発動しない。

ex2:手札からフィールドにLv3でユニット「サン・エレファント」を出した。「サン・エレファント」のCIP効果によって相手のユニットを選んでそれに2000ダメージを与えたが、その後インターセプト「煉獄の封殺炎」が発動された。「サン・エレファント」は「煉獄の封殺炎」の効果によって破壊され、「サン・エレファント」のOC効果は不発に終わった。

・ある効果Aの処理中に別の効果Bの発動タイミングとなった時、効果Aの処理に効果Bの処理が割り込む。

ex1:「戦神・毘沙門」のCIP効果で「アントワネット(種族:舞姫)」の破壊が決定したが、ここでトリガー「巫女の護り手」の発動タイミングとなり、アントワネットが破壊処理される前に「巫女の護り手」の効果が発動。「戦神・毘沙門」は破壊され、フィールドにはユニットが居なくなった。

※この処理については非常にややこしい。下記に詳しいので読んでみるといいかもしれない。

【仮説】効果処理の発動順について。 - Code of JOKER Diary

※疑問点:「3枚の手札からベルゼブブを出しても、ベルゼを出した結果手札が2枚になるのでドラグーンレイアが破壊されない」という処理の仕組みがまだ不明瞭。別々の発動タイミングが同時に起こった場合の処理については研究が必要。

 

 

また思いだしたら追記します。

 

 

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【屍竜の】新カードの使い方妄想。その4【雄叫び】

(ぶ´・ω・)<あ、公式ブログ更新されてる~。見てこよ。

告知動画で出てきたユニットについてむっくさんに聞いてきた : コード・オブ・ジョーカー公式ブログ

 

(ぶ^ω^)<・・・・・・

 

え、これちょっと色々予想超えてきててヤバいんですけど。

 ヤバすぎて本日2回目の更新とかしちゃうわけですけども。

 

 

ファフニール CP5 8000/9000/10000
■屁竜の雄叫び
このユニットがアタックした時、すべてのユニットにターン終了時まで【沈黙】を与える。
■ロスト
このユニットが破壊された時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

 

1.3動画が上がった時から話題のこのカード。

【沈黙】はver1.3からの新効果で「効果を発揮することが出来ない」というデメリット能力だそうです。

てっきり私この能力を「効果を『発動』することが出来ない」だと思っておりまして、いやー進化精霊とかカウンタークロック持ちはきついだろうけどマーヤとか加護とか状態系がそのままならいまいちかなぁと思ってました。

 

「むっく氏「【沈黙】とは全ての効果が発揮できないアビリティです。『裁きのマーヤ』のようなフィールド効果や『ミイラくん』のような破壊された時に発動する効果を無力化できます。」」(公式ブログより)

 

・・・え、状態効果も無効化されるんですか。ヤバすぎませんかそれ。

しかもターン終了時まで【沈黙】継続ですか。

 

 

ファフニールが環境にもたらすものを予想してみる

これまで一部の人は「トリガー・インターセプトカード」というものを軽視していたかもしれない。「ユニットで何とか耐えればいいや」とか「マーヤ出しておけば1000コス居なくなるし」とか。
だがこいつが環境に現れるとそんな甘えは通用しなくなる。
例えばこちらに「裁きのマーヤ」が居て相手の場にアタックしてきたファフニールしか居なかったとしても、相手ファフのアタックを許せば1コスサーチ珍獣を下敷きにして進化ユニットを召喚することだって可能だ。
L2信玄をアザゼルで焼いてしまうなんてことも可能だろう。

 

そんな強い奴に効果を発揮されてしまっては困るので、多くのプレイヤーは対策カードを導入するだろう。

そうなるとおそらく「ジャンプー」が復権する。バウンスのためロストの効果も発動しないので現状もっとも有効な対策と思われる。こいつが「スターターに入っている」という事も下位陣にとっては嬉しい事だ。
それから8000以上なのでロストは発動するが「ファントム」も有効。ジャンプ―よりコストが1軽く再利用を許さないのもメリットである。

 

こやつが召喚されたら相手の場にファフニールを生存させたままターンを返してはならない。ブレイブと一緒である。

またこれの対策が流行る事に伴って「プロメテウス」や「ジークフリート」等の高コスト・高BPユニットが影響を受けることも付け加えておかねばなるまい。なむあみだぶつ。特に「ファントム」は新カードの「フープフェアリー」に刺さることもあり採用率の上昇が見込まれる。

 

 

さて、対策カードとしてこの2枚を上げたがどちらもデッキに入れる枠が無い、あるいは入れたくないという場合どうするべきだろう?
あるいはデッキに入っているがすべて墓地に行ってしまっていて使えないという場合もあるだろうし、手札に魔法石が無くてもってこれないとか焼き切れないとか、そういった事は往々にして起こりうるものだし。

まず、ユニットの効果は無効化されるがトリガーゾーンのカードは通常通り発動できる。例えば「不可侵防壁」等のバンプカードや「エクトプラズム」は通常通りの効力を発揮できるという事だ。ファフニールが【沈黙】を相手ユニットに与えるためには必ずアタックが必要なので、バンプで返して戦闘破壊することも(少なくともブレイブドラゴンよりは)簡単なはずだ。

 

となるとこういった「カウンター系トリガー・インターセプト」の採用率も上がって来るのではないかと予想できる。そうなるとこれまで以上にダークマター等は重要になるだろうし、こちらがアタックする時に無色トリガーが「英雄の剣」等である可能性を考えなくてはならなくなるだろう。(今まではわりかし警戒の薄いカードだったように思います)

 

 

と、ここまでファフニールの対策について考えてきたが如何だったろうか。

BP8000がアタックしてくるだけでも1点かユニット1体を失う事が多いのに、それに沈黙が付いてくるってんだから怖い話である。

 

ちなみにだが、ロキはCIP持ちで4コスBP8000である。汎用性だけ考えるならこちらの方が性能は上。
もしファフニールを使うなら【沈黙】を与えてから何をするのかまで考えて採用するようにしたい。

 

 

 

・・・ここまでつらつらと書いてきたが、もしかして意外としょっぱいユニットなんじゃないだろうか、こいつ。
いやでもドリアードとか信玄とか流行ったら強くなるし、環境によるのかなぁ。

 

P.S.

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【聖夜の】新カードの使い方妄想。その3【魔導士】

1限いったら休講だったので今日は午前中に更新。

 

 

 3コスBP5000だと微妙?いやいや何をおっしゃいますか。

 

このカードは魔導士デッキにおける期待の新星でございますよ。

 

ここで少しばかり魔導士デッキについて解説をば。

魔導士デッキといえば、ご存知「カンナで1点・ユニット並べて魔道の書から4点・時矢へレスカで2点」取って勝つタイプのデッキでございます。
※「魔導の書
あなたの【魔導士】ユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに[あなたのフィールドにいる【魔導士】×1000]ダメージを与える。」
(COJ公式サイトより)

魔導士自体ユニットのコストが軽く、そしてこの魔道の書の発動に必要なCPは1。
なので、魔導士4体出して魔道の書2連続でもって8000火力出して一気に点数を稼ぐ(4点)のがこのデッキにおける最も重要なポイント。ユニットを並べるために最後の門を使ったりすることもしばしばあるデッキです。足りない点数はカンナで補っていきましょう。
相手にするとマッドシスターとかクシナダ辺りがかなり厄介。
基本対策としては、とにかく魔導士を並べさせないのが大事。そう考えるとジャッジ対策と考え方は似てますよね。信玄やアレキサンダーなどの対火力ユニットを並べるのも有効です。1.3からでる「あの子」も対策になりますが、戦闘で抜かれる可能性もあり油断はできない。

 

 

話を聖夜のメリィ、もといメリィちゃんに戻しますね。

先ほど
「魔導士を4体出して魔道の書2連続でもって8000火力出して一気に点数を稼ぐ(4点)のがこのデッキにおける最も重要なポイント」
といいましたが、こいつにメリィちゃんを組み合わせるとすごく凶悪になるのはお分かり頂けるだろうか??

そうなんすよ。魔道の書のX火力+CIPメリィちゃんの3000ダメージで場は壊滅しちゃう。
もしメリィちゃんが場に居続けることができれば、魔道の書で焼き切れなかった1体をアタック時の4000ダメージで焼いてしまうことも出来ます。

 

問題はやはりBP5000ってところもそうなんだけど、効果発動に際して「相手のトリガーにカードがないとき」という制限があることが一番大きい。こればっかりはダークマターを打っていかないと厳しいか。点数が稼げそうなら沙夜4(トリガー全破壊)も十分ありかも知れないが、ヘレスカを捨てると安定性はかなり下がりそう。

 

とはいえ、効果条件さえ満たせれば強力なユニットであることには違いないだろう。
相手ターンにダークマターを打って自ターンのCP消費を抑えるなど、テクニックが要求される1枚になりそうだ。

 

 

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