ぶるみんのゲーム日記。

徒然なるままに、プレイしてるゲームとか興味のあるゲームの事について書いてくブログ。

1.3ムービー


『コード・オブ・ジョーカー』Ver.1.3 告知ムービー - YouTube

 

キタ - .∵・(゚∀゚)・∵. - ッ!!

 

稼働日が待ち遠しいですね!

【フープちゃん】新カードの使い方妄想。その2

今回の記事も公式リークから新カードをピックアップ。

 

僕自身はこのカード、すごく注目してます。
というのもこのユニット、実質0コスユニットとしてもCP1増加カードとしても運用できるからです。

実質0CPユニットといえばほかにダークテイマーが居ますが、良くも悪くもその効果のために少々扱いづらいユニットでもあります。今でこそヒトミプロメテでよく使われるユニットになりましたが、以前はDOB4ptついてた時もあった気がする・・・

話を戻します。
このフープフェアリーちゃんですが、劣勢時の進化土台として非常に優秀なんじゃないかなと思ってます。
2コスユニットながら条件を満たせば実質0コス、そして5kという高めのBP。これをCIP(Comes Into Playの略。「フィールドに出た時」とほぼ同義)で処理できるカードは中々無い。

場にユニットが居ない時の「カパエル+毘沙門」なんかはよく見るパターンですが、これは弱肉強食とか封殺の煉獄炎とかで対処されがちです。しかしどうでしょう。

このフープフェアリーちゃんはこの2枚の妨害無しに出せるので、劣勢状態から
「フープ+スサノオ」なんてコンボが出来てしまう…!

そしてこやつ、種族が「精霊」である。つまり世界樹が使える。
他に緑の精霊と言えばご存知ノームやティターニアが居るけど、これは緑、黄緑精霊デッキなんてもんも組めたりするんじゃなかろうか。

あとは緑にとっての珍獣や赤・青系の除去カードに対するメタカードとしても機能する。
相手からしてみるとこいつが場にいる時にユニット数で優勢を取るのはあまりアドが稼げない行為であり、例えフープちゃんの効果が発動していなくても、フープちゃんを先に除去しないと相手のBPが上がってしまって不利になってしまったりする。チャンプブロックでユニット数が増減して効果が発動することもあるので、下手にアタックも出来ないことになる。
もちろんユニットの撤退を使う事で数の調整は可能なのだが、フープちゃんを除去しないと数の優勢が取りにくい事に変わりはない。

 

アツい。アツいぞフープフェアリー。

 

だがもちろん欠点もあって、まず効果が発動できない場面では2コス2kとかなりしょっぱいユニットであること。数さえ調整すればレイニーで除去出来てしまう。
あとは効果発動時でも1LvでBP5000であること。ベルゼ・ブロウ・チェインで吹っ飛ぶ。L2でもアザゼル圏内。
ファントム圏内(BP8000以上)にするために相手側にBP+3000の効果を利用されてしまう事も念頭に置いておきたい。

だがその欠点を差し置いてもこのカードは強い。
除去されても「インセプを使わせた・ユニット数を調整させられた」という意味できっちり仕事は出来ていると言える。
こちらが0コスでこのカードを出したところに1コス以上の除去を使わせられるんだから、十分ではないだろうか。

 

総じて個人的にはver1.3の環境カードになるんじゃないかと予想している1枚。

ファントムが手放せなくなりそうだ。

 

 

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【マミーちゃん】新カードの使い方妄想。

ver1.3が楽しみですね。

さて、昨日はフェアリーフープについて呟いたりもしてたのですが、今回は新カードの中から話題の「マミーちゃん」について書いていこうかと思ってます。

 

これなんですけど、僕自身は若干癖のあるハンデスサポートカードかなぁと思ってます。
昨日もチラッと言ったんですけど、ユニットの性能として2コス2kっていうのは相当しょっぱいです。アリエと同じコストとBPですからね。

マミーちゃんについてはちょもすさんもブログで触れています。

マミーちゃんは本当に強いのか - chomoshのブログ

 

今のハンデスって言うと、「ヒトミプロメテやロキ等で盤面強くしてハンデスで相手の選択肢奪う」っていうイメージがあります(違ってたらごめんなさい)

自分としてはマミーちゃんはこれとは違ったタイプ、「サイクロプス系」ハンデスデッキで使いたいと思ってます。<◎>ハァ!

 

サイクロプスは相手の手札をハンデスすることで行動権を回復して打点を取りにいける1コスユニットですが、欠点として相手のハンドが無いと動けないというものがあります。相手がセルフハンデスしてて動きたくても動けないというパターンです。

そこでマミーちゃん登場。

相手がサイクロプスを嫌がってセルフハンデスしようものなら、マミーちゃんの効果発動条件が満たされ1枚回収できる。マミーちゃんが場にとどまっていれば、相手の手札が2枚以下で1ダメ確定です。まぁ手札保持してマミーちゃん破壊されちゃうとお陀仏なわけですが。
相手の手札0の時にトップでベルゼ引かれても、マミーちゃんに当たれば1ダメ確定ってのも( ・∀・)イイ!!

自分の手札を残してサイクロプスの発動条件を残すか、マミーちゃんの発動条件を許すか。この2択を強いれると思うとなかなか使えるのではないでしょうか。

総じて自分の中でこのカードの評価は
「マミーちゃんの効果発動を嫌がらせてハンドをキープさせる」
という点です。
対進化精霊と考え方は似てるかな?

ドラグーンレイアとの違いですが、そこはコストとカード回収能力か。あとトップベルゼ等焼きに後のブロックに対して、レイアはアタック済みで行動権を失っていることが多いけど、こちらは待ちユニットなのでブロックできる機会も多いだろう。
まぁ大体のハンデスデッキにレイアは入るだろうし、マミーちゃんとも仲良くやってけると思うけどね!

 

ただ使いにくいカードとは思うので、稼働してDOBが付いてから運用してみたいところ。2ptぐらいつけばベストかな。

 

 

今回はこの辺で!

【ver1.3発表】「NN」ってなんだろう

Ver1.3ロケテスト開始!!

TOPICS|CODE OF JOKER

システム変更点は↑のリンク、もしくは仁さんのバナーから公式サイトに行って確認して頂くとして。

 

1.0(無印)、1.1「アルカナの覚醒」、1.2「Re:BIRTH」ときて。

1.3「begiNNing」ですよ。

1.2で「再誕」できたCOJがver1.3になるにあたって
「コードオブジョーカー、ここからが本当の『始まり』だぜ!!」
といった運営の意気込みを感じる副題ですね。

 

1.2「Re:BIRTH」については深読みすれば、rebirth(再誕)という意味と
Re:(メールの返信文に自動で付与される。Replyの略。)―BIRTH(生誕)という意味の2種類があったのではないかと考えます。
「覚醒」っていうのは「目覚め」という意味だし、広義にとれば「誕生」とも言える。1.1以前のカードに対する返しのカードを入れよう―返信をしよう―って意味もあったのかもしれません。
思えば1.1EXの頃は過疎ってたゲームでした。COJ終わっちゃうんじゃないかと本気で憂慮してました。

無事再誕できてよかった。

 

さて、「begiNNing」ですけれど、「NN」という部分だけ大文字です。
これ、Re:BIRTHの「Re:」と入れ方が似ててなんだか意味が気になってしまいますねw。

調べてみたところ、NNというのは「ニックネーム(Nick Name)」の略として使われることもあるらしいです。
ニックネームっていうのは親しい人に対して使う愛称の事です。好きなキャラやカードに対して愛情が湧くようにコスチェンジやボイス追加、もしかすると新しいカードイラストなんかも入れてくれるのかもしれませんね。

 

ver1.3、対戦で勝つ事だけではない楽しさも充実させてくれるバージョンになってくれればいいなと、個人的には期待しております。

 

自分としては稼働初日~3日目ぐらいまでにはチャリンチャリンしてカードとかコスを買いたいので、今からお金貯めようかと思ってます。
12月に変わる前ぐらいに稼働してくれるとたっぷり突っ込めるから嬉しいのですがw

 

 

ではでは、今回はこの辺で!

【未完】緑タッチスペリオルA【赤単・珍獣ころすマン】

まだまだ未完の状態ですが、それでもアレンジの素材にはなると思うので参考にしちゃってくださいな。

 

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ジョーカーはヘレスカ。主に珍獣を狙い撃ちしたデッキです。

基本戦術:相手の行動を世界やアルラウネで減速させ、こちら側は場アドを稼いで地道に点数を取り、最後はヘレスカで〆。守りに重きを置いているので長期戦になりやすいです。

ポイントになるカードと戦術をいくつか紹介していきます。

 

・アレキサンダー

「私に任せろ!」

言わずもがなの対焼き要員。L1でBP7000って所もミソ。
ジャンヌと違い不屈が無いので、そのままでは防衛のために棒立ちするしかない。(今あまり使われてない主な理由はこれ)
後述するスペリオルと組み合わせると割と「任せられる」感じ。あとはKP耐性があるのも今の環境ではデカい。

スペリオルドラゴン

このデッキの要ともいえるカード。こいつが居るからこのデッキは点数が取れる。
相手ユニットアタック時に相手ユニットの行動権を落とし、自分のユニットの行動権を回復させる。こいつが居れば自ユニットの行動権が無くても、そいつを起こしてブロックできるというわけだ。

すなわち「疑似的な不屈状態を作れる」という事で。なので、こいつが居る時は積極的にアタックしていくと良い。
ただ、当然のことながらスペリオルが場から離れると行動権回復が出来なくなる。BP8000なのでファントム圏内。ジャンプー先生やOCロキなど他の除去カードなどにもよくよく注意されたし。

・アルラウネ

「とびだせー!」 \ドーン☆/

対珍獣ぶっ刺さりカード。CP1のユニットがなんとCP3に。BP7000。
基本的に珍獣はスピードと場のユニット数で勝負していくタイプのデッキなので、こいつで速度を落とされるのはかなりキツイ。相手が無理して軽減多様してくるならしめたもの。こちらの高BPラインで押し切りましょう。

赤単に対してはコンボ焼きを制限できるメリットはあるものの、「ベルゼ+ブロウ」や「アザゼル+チェイン」等はいずれも8CPで可能なので留意しておきたいところ。特に赤黄に対してはこいつを出すと相手にアドを与えてしまう危険があるので出さない方が無難。\覚悟せーい/

・大いなる世界(+暗黒街の武器商人)

言わずと知れたクソカード。CP2になってもその強さはいまだ健在。
相手ターンに使うためのCPは武器商人で確保できるとgood。ドローも出来て2度おいしい。フィールドにアルラウネ2体とかでもOK。

ダークマター

このデッキにおいてこれが有ると無いでは雲泥の差があるぐらいには思ってる。
世界+アウラルネロックで、相手の手札が溢れてインセプをトリガーに逃がす機会が多くなるはず。そこでこのダークマターが打てると強い。チェインとかブロウとか、こちらの場の有利を崩すカードが破壊出来るとベター。

 

 

このデッキを試した時は珍獣3連戦(この環境に如何に珍獣が多いか分かりますね・・・)だったのですが、やはりアルラウネがめちゃめちゃ強い。目に見えて相手の速度が落ちる。ただこっちフルアタックの後にスペリオルを破壊されるとやはりキツイ。

あとはスサノオとアレキサンダーの性能が喧嘩しちゃってるのでそこも考えどころ。5Tにアルラウネからの軽減スサノオの流れは強いんですけどね~(´・ω・`)

 

 

こんな所で、今日はここまでです。

緑は弱いって言われてるけども、気が向いたら使ってみてくださいね~(*´ω`*)