ぶるみんのゲーム日記。

徒然なるままに、プレイしてるゲームとか興味のあるゲームの事について書いてくブログ。

【マミーちゃん】新カードの使い方妄想。

ver1.3が楽しみですね。

さて、昨日はフェアリーフープについて呟いたりもしてたのですが、今回は新カードの中から話題の「マミーちゃん」について書いていこうかと思ってます。

 

これなんですけど、僕自身は若干癖のあるハンデスサポートカードかなぁと思ってます。
昨日もチラッと言ったんですけど、ユニットの性能として2コス2kっていうのは相当しょっぱいです。アリエと同じコストとBPですからね。

マミーちゃんについてはちょもすさんもブログで触れています。

マミーちゃんは本当に強いのか - chomoshのブログ

 

今のハンデスって言うと、「ヒトミプロメテやロキ等で盤面強くしてハンデスで相手の選択肢奪う」っていうイメージがあります(違ってたらごめんなさい)

自分としてはマミーちゃんはこれとは違ったタイプ、「サイクロプス系」ハンデスデッキで使いたいと思ってます。<◎>ハァ!

 

サイクロプスは相手の手札をハンデスすることで行動権を回復して打点を取りにいける1コスユニットですが、欠点として相手のハンドが無いと動けないというものがあります。相手がセルフハンデスしてて動きたくても動けないというパターンです。

そこでマミーちゃん登場。

相手がサイクロプスを嫌がってセルフハンデスしようものなら、マミーちゃんの効果発動条件が満たされ1枚回収できる。マミーちゃんが場にとどまっていれば、相手の手札が2枚以下で1ダメ確定です。まぁ手札保持してマミーちゃん破壊されちゃうとお陀仏なわけですが。
相手の手札0の時にトップでベルゼ引かれても、マミーちゃんに当たれば1ダメ確定ってのも( ・∀・)イイ!!

自分の手札を残してサイクロプスの発動条件を残すか、マミーちゃんの発動条件を許すか。この2択を強いれると思うとなかなか使えるのではないでしょうか。

総じて自分の中でこのカードの評価は
「マミーちゃんの効果発動を嫌がらせてハンドをキープさせる」
という点です。
対進化精霊と考え方は似てるかな?

ドラグーンレイアとの違いですが、そこはコストとカード回収能力か。あとトップベルゼ等焼きに後のブロックに対して、レイアはアタック済みで行動権を失っていることが多いけど、こちらは待ちユニットなのでブロックできる機会も多いだろう。
まぁ大体のハンデスデッキにレイアは入るだろうし、マミーちゃんとも仲良くやってけると思うけどね!

 

ただ使いにくいカードとは思うので、稼働してDOBが付いてから運用してみたいところ。2ptぐらいつけばベストかな。

 

 

今回はこの辺で!